从协作到翻脸只需一秒:《全民丢丢乐!普林尼双六大冒险》试玩+采访小记 - 雷火电竞实时直播
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《魔界战记》系列自2003年首次登陆PS2平台以来,已走过二十余载。这款被日本一软件视为“镇社之宝”,并自诩为“史上最凶SRPG”的作品,以其突破极限的等级上限和动辄千万的角色数值,在策略角色扮演游戏领域留下了深刻的印记。
如今,日本一游戏公布了基于《魔界战记》世界观的全新作品——《全民丢丢乐!普林尼双六大冒险》(简称《丢丢乐》)。这个系列中标志性的、形似企鹅且体内封印着罪人灵魂的底层杂兵普林尼,在PSP时代后再次成为游戏的主角。
在上周举行的“云豹游戏2026新作发表会”上,我们得以提前体验这款游戏。虽然从标题就能预知其核心玩法是“双六”,即我们熟知的“大富翁”模式,但实际游玩后发现,其体验远超传统大富翁,甚至可以说是一款截然不同的游戏。
试玩体验
《丢丢乐》在基本逻辑上就与传统大富翁游戏有所区别。
以往的大富翁游戏通常以让对手破产为最终目标,是一种纯粹的玩家对战(PVP)模式。然而,《丢丢乐》的机制更为复杂:玩家的最终胜利条件并非击垮其他玩家,而是要击败地图上出现的BOSS,并将其“搬运”回起点。
这意味着,本作实际上是一款融合了玩家对战与对抗环境元素(PvPvE)的游戏。玩家的注意力不仅要放在对手身上,更需要时刻关注BOSS的动向。
BOSS并非孤军奋战。随着游戏进程,地图上还会陆续出现六位“四天王”。值得注意的是,这里的“四天王”实则有六位,这在魔界设定中被认为是合情合理的。玩家必须先击败这六位守护者,才有资格挑战最终BOSS。然而,BOSS的强度极高,单凭一己之力几乎不可能取胜。一旦所有四位玩家都被BOSS击败,游戏将直接宣告结束。
正是这套机制,营造出了一种极其微妙的动态平衡。在游戏初期,玩家可以选择干扰甚至击倒其他玩家,但过度内耗可能导致后续的四天王战变得异常艰难。当BOSS出现后,玩家一方面要警惕来自其他玩家的“背后袭击”,另一方面又要伺机超越对手以争取输出机会。而一旦BOSS被击败,战局又会瞬间切换回PVP模式——谁能最先抢到BOSS的尸体并将其安全运回起点,谁就是最终的赢家,为此一场激烈的争夺战在所难免。
与四人游戏的混乱局面相比,单人游戏体验更偏向于一款角色扮演游戏(RPG)。虽然缺少了其他玩家的干扰,但相应地,要击败四天王,玩家自身角色的等级和数值将面临更高的要求。这意味着,即使单人模式下的数值有所调整,想要顺利通关依然存在不小的挑战。
除了对战策略,《丢丢乐》还拥有扎实的RPG数值系统。玩家拥有体力(HP)、精神力(MP)、攻击、防御、运气等常规属性,这些属性可以通过多种途径提升:击败地图上的小怪、踩中增益格子,都能通过转动摇奖机随机获得加成。而积累的金币则可以用来在地图上建造商店、防具店等设施,以获得装备上的强化。
值得一提的是,建筑物的呈现方式极具“魔界战记”的风格——直接在格子上堆叠房屋,这种视觉效果虽然简单粗暴,却充满了系列特有的荒诞趣味。
同类型建筑堆叠得越多,玩家获得的增益效果或可购买的道具品质就越高。而且,其他玩家路过时不会被收取过路费,这在一定程度上缓解了经典大富翁游戏中“路过即破产”的焦虑感。但需要注意的是,只有特定的“建造格子”才能进行建造,其余格子则分为随机事件、增减益、怪物格等类型。
部分格子上原本就存在建筑。当玩家移动到这些格子时,会先结算格子本身的效果,然后触发建筑功能——其中最典型的便是“议会”。
议会是《魔界战记》系列的标志性元素。在本游戏中,玩家可以消耗金钱向议会提出议案,并有一定概率为自己附加特殊效果。效果越强力,所需费用越高,通过率也越低,这种“赌脸”的随机性使得每一次决策都充满冒险色彩。
除了玩法,多样化的角色阵容也是本作的一大亮点。不同角色拥有不同的骰子点数范围和固有技能。例如,战士可以攻击周围两格内的敌人,而僧侣则能随时自我回复。然而,作为系列中常年被视为“最弱”的角色,也是本作主角的普尼尼,其性能确实令人担忧——骰子点数偏低,技能也不算出彩,这不禁让人疑惑它将如何才能通关。
系列的经典动作“投掷”也被巧妙地融入其中。玩家可以抓住周围一格内的敌人,将其投掷到其他位置。这既可以用于改变位置,也能通过将两个相同的敌人合并来提升其属性,从而给对手制造麻烦。有趣的是,击败BOSS后,玩家同样需要通过投掷将其“搬运”回终点,才算真正获胜。
在数小时的试玩过程中,我们媒体团队一方面沉迷于这种“合作抗敌,转瞬互撕”的反复切换,另一方面也对日本一如何将大富翁的框架与RPG养成、BOSS战等元素大胆融合在一起感到好奇——特别是普尼尼这种“弱到极致”的设定,究竟是刻意为之,还是另有深意?
带着这些疑问,试玩结束后,我们有幸采访了日本一软件的社长猿桥健藏先生,他为我们解读了本作在开发思路上的种种巧妙之处和“隐藏设计”。
以下为采访正文:
Q1. 游戏中的“背叛”是特色之一,但是一个人游玩的时候似乎无法体验到被“背叛”,请问有没有什么方式能让单人游玩时也能体验到这部分内容呢?
A. 本作最初的定位是一款支持多人联机游玩的游戏,因此,从根本上来说,游戏的体验还是需要玩家进行人际互动。
但在开发过程中,我们最终还是重新考量了“单人游戏”、“即使独自游玩也能获得乐趣”的方向,并决定在单人模式中,让玩家感受到与其说是一款派对游戏,不如说更像是一款RPG游戏——也就是让玩家在单人游玩时,能够沉浸式地体验角色养成、攻略BOSS的完整过程。
Q2. 众所周知,普利尼是游戏里最弱的角色,那作为一款可以自选角色的双六游戏,如何避免出现“所有玩家都不选普利尼”的情况出现呢?
A. 玩家可以自由选择角色,自然也可能出现无人选择普利尼的情况。但我们在最初设计本作时,考虑到人们在与他人一同游玩时,会有人希望让游戏局面变得更有趣、更好玩,基于这个标准,会主动选择普利尼来获得一些特别的乐趣。
Q3. 游戏中的角色能力和转盘配置各不相同,请问开发团队在开发时更注重的是“平衡性”,还是不同角色间“差异化”所带来的乐趣呢?
A. 在设定可选角色时,我首先考虑的是“如何赋予每个角色独特的特质”。因此,在开发初期,我曾考虑过另一种方向:相比角色的个性,更侧重外观上的差异。但最终我们还是决定,要让每个角色的个性和差异化得到更充分的展现。
我们在设计角色时始终高度重视个性和差异化,同时也在构思能够让这些角色相互补充、最终实现相互平衡的游戏机制。正如刚才提到的问题,我认为正是因为加入了普利尼这样的弱势角色,才使得这种平衡感,或者说人与人之间的碰撞,产生了更多的乐趣。
Q4. 双六是个很家喻户晓的合家欢桌面游戏,而《魔界战记》里面有如此多的角色,却唯独选择了普尼作为主角,原因是什么?
A. 虽然这次的游戏标题中有“普尼尼”,会显得它的戏份非常突出,但毕竟这是一款多人联机游戏,所以我认为实际上参与游戏的玩家才是主角。在思考《魔界战记》历代角色中,哪些角色安排怎样的定位会更有趣时,我发现果然还是让普尼尼作为“引导者”,为现在的玩家指引方向是最合适的。
Q5. 作为一款双六类游戏,游戏的目标为打败BOSS并将之带回起点。除此之外玩法中会有其它的目标存在吗?比如常见的赚钱、收集道具、打倒对手之类的。
A. 本游戏最基础的胜利条件是击败名为“双六大魔王”的BOSS,并将其带回初始地点。除此之外,玩家可以随时查看其他玩家在回合中造成的伤害量、该玩家击败的四天王这类头目数量,以及在议会中消耗的金额等相关信息。这样一来,大家就能清楚地看到这款游戏在各个场景中,分别有哪些玩家表现抢眼。
另外,虽然与胜利条件无关,但游戏中还设有隐藏BOSS。只要能够击败这个BOSS,就算达成了与常规胜利条件不同的特殊目标。我认为这样应该能够带来非常满足的成就感。
Q6. 本作既然是RPG和双六的结合体,而两者本身都有一定的数值要素,结合《魔界战记》系列过往的特点,是不是在数字单位上也是会走非常夸张的路线?例如动不动就会有几个兆的收入这种?
A. 本作中数字的位数不会那么长,也不会大到那种程度。但毕竟这是一款带有《魔界战记》系列特色的作品,所以会有“举起投掷”这类机制,还有可以制定各类规则的议会系统。剩下的就是很有游戏风格的文案了。就像刚才提到的隐藏BOSS一样,游戏各处都零星散布着不少让人觉得似曾相识的设计元素。
Q7. 本作的玩家可以在打倒Boss前合作,打倒Boss后立刻翻脸互相抢Boss的玩法,听起来非常有趣。这让玩家既要在前期互相配合,又要随时提防之后的背叛,很容易制造笑点和意外。团队是怎么想到这种“先合作、再竞争”的玩法的?
A. 没错。实际上,在开发团队的成员中就分成了两大派:一类是希望做出能让玩家之间主动互相攻击的类型,另一类则是觉得还是尽量避免设计出攻击其他玩家的内容。但说到底,要想让这款游戏热闹起来,果然还是得靠玩家之间的互动。我还是觉得,无论如何都得把直接对战的部分加进去。因此,为了让各种类型的用户都能乐在其中,我们引入了“全灭”机制以及争夺已击败BOSS的机制这两套系统。
这样一来,游戏会首先营造出便于玩家协作的环境,避免初期全员团灭的情况;到了游戏后期,则会设置成玩家争夺路线、先到先得的局面,以此为玩家攻击对手提供合理的理由。这也使得游戏达成了一种很有意思的平衡。
Q8. 说起《魔界战记》和它的衍生系列,本作又将如何保证这些原本象征着“超长游玩时间”的标志性要素可以被合理地融入到快节奏的多人聚会玩法当中的呢?
A. 因为游戏的题材注定是“双六”类游戏,如果直接采用那种华而不实的数值设计,或是深度的钻研玩法,我觉得会有点难以适配游戏本身。从用户体验的角度出发,我们还是希望玩家在这个“大富翁”游戏里,感受到对下一局的期待和微妙的紧张感。
然后游戏中还有许多其他可以提升乐趣的要素。比如可以利用在议会中提案,创造更强力的攻击手段,或者培育角色、打倒隐藏BOSS。这些都可以让人感受到《魔界战纪》的风味。但是,它跟《魔界战纪》相比,其实是一款更容易入门的游戏。我们期待玩家们可以通过这个“双六”游戏,去了解《魔界战纪》的世界观,甚至入坑《魔界战纪》这个系列等等。
Q9. “合作”与“背叛”是否有明确具体的界限呢?像是结盟 / 宣战之类的?还是说单纯只是看“攻击其他玩家”、“破坏其他玩家的设施”这种彼此之间是否做出相互妨碍的行为来确定呢?
A. 本作中没有这种明确的界限。对其他玩家进行的攻击、妨害等行为,其实就是直接表现敌对关系的一种方式。到了游戏尾声,进入争夺BOSS的环节,也是敌对关系最明确的一个部分。
在打倒BOSS之前,维持非敌对关系,其实对大部分玩家来说是比较有利的。因此,选择何时打倒BOSS,在何时、何种状况下超越其他玩家,保持紧张的游戏体验才是本作的重点。
Q10. 既然BOSS可以捕获的话,为什么不能直接把BOSS丢出去呢?如果游戏中有组队2V2或者3V1的协力玩法,就可以把BOSS接力丢回起点了。
A. 需要说明的是,游戏中其实并不存在所谓的2对2、3对1这类团队配合、协作玩法的内容。受游戏机制限制,获胜的规则是第一名玩家将BOSS丢到起始点即可获胜,所以本作的结构上是每个玩家都处于一对一的竞争关系。
Q11. 请问本作有本地多人模式吗?
A. 有的。只要是支持互联网联机的NS2,都可以使用分享游玩功能,大家就能借此和朋友一同畅玩。
Q12. 在刚才试玩的时候,我发现普尼尼真的很弱,一上来就被NPC揍得鼻青脸肿的。那么有没有一个方式能让普尼尼变得很强?或者说有什么引导,去让我玩好普尼这个角色呢?
A. 每个角色都有专属技能,比如普尼尼就有个能固定自己前进格数的技能。与其说用技能让普尼尼变得更强,倒不如说是要在战略层面上去考虑它的定位会更好。
Q13. 请问有没有可以自定义模式的功能?比如在多人本地模式中可以自定义回合数,或者是修改获胜的条件之类的。
A. 胜利条件是无法改变的,但我们考虑到有些玩家可能没办法玩那么久。正常流程是打倒四天王之后,再去打这个隐藏的Last Boss,而没有那么多时间的玩家,可以调整成只打两个天王,或者直接挑战Last Boss。
Q14. 最后请您给各位中国的玩家们说一句话吧。
A. 这次我们以“双六”这种形式挑战全新的游戏品类。我想不少朋友都是通过《魔界战记》认识这个IP的,但无论你是否接触过《魔界战记》,相信这款游戏都能让你玩得尽兴,所以衷心希望大家都能买来体验一下,非常感谢!
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电竞爱好者A
2026年7月1日 10:30
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