• 赛事解说
  • 2026年7月5
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表面的温柔,潜藏着不安的暗流:《静谧田园》试玩+采访小记 - 雷火电竞赛况

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《静谧田园》是《夜廻》系列开发团队的一次全新探索,将他们擅长的恐怖氛围营造与田园生活模拟相结合,这种跨界尝试本身就引发了玩家的好奇。在东京举办的“云豹游戏2026新作发布会”上,我得以提前体验了这款游戏的部分内容。

本次试玩提供了一个名为“安心生活模式”的选项,让偏好纯粹种田体验的玩家可以规避游戏中的恐怖元素。这让我很好奇,当以画面叙事见长的日本一工作室将全部精力投入到描绘田园生活本身时,会带来怎样的独特体验。

别致的种田体验

游戏初印象便带有《夜廻》系列标志性的独特美术风格,即“真实但不写实”的质感,例如深夜路灯下的朦胧空气感和地面细腻的纹理。这种柔和笔触与真实细节交织的视觉语言极具辨识度。

与《夜廻》系列的黑暗压抑基调不同,《静谧田园》的色调明亮而温暖。试玩从彼津村的清晨开始,阳光透过层叠树荫洒落,丁达尔效应清晰可见,仿佛光线本身有了形状。游戏对光影的处理极为细腻,晨雾中的光线、午后叶片间的斑驳、黄昏时分的暖橘色,每一刻画面都在变化,整体层次和温度远超《夜廻》中被夜色笼罩的世界。

试玩的核心是“种地”。玩家将从一栋老旧小屋和一片荒废庭院开始,需要亲手平整土地、砍伐树根、清除碎石。每一次动作都会消耗体力,可通过睡觉恢复或食用野果补充。这构成了游戏最基础的生活体验。

播种、浇水、照料、收成——这套循环在众多田园游戏中并无颠覆性革新,但融入日本一独特的美术风格后,别有一番韵味。清晨下地的露珠、中午溪流的水波、傍晚夕阳下的稻田,在光影的渲染下,平凡的日常变得富有魔力。

试玩版中,玩家可从小屋信箱领取启动资金,在村中商店购买种子,种类丰富,涵盖蔬菜、花果,并有季节性种植限制。春季除了播种,还可通过村口告示板接受村民任务,如采集果实或需求鱼类。玩家可前往瀑布钓鱼,或在林间采集野果。

彼津村不大,玩家很快能熟悉地形。村民各有生活习惯,需频繁查看地图。村民热情或警惕,完成委托可提升好感度并获得赠礼。物品携带上限可通过购买大包或利用互通的物品箱暂存。

每周特定日子会有商人贩售家畜,如鸡、牛,产出鸡蛋和牛奶。货物通过门口的出货站自动售卖。初期玩家会有一只大白狗伙伴,可通过吹口哨自动引路回家。

部分区域,如通往山林深处的小路或旧桥,需特定“执照”才能解锁。山林中的野生动物也需执照才能狩猎。由于试玩时间限制,这些系统未能深入体验。

在“安心生活模式”下,每晚11点角色强制入睡。然而,《夜廻》玩家深知,彼津村最神秘、最令人毛骨悚然的部分,往往隐藏在深夜。

尽管“安心生活模式”未展露恐怖元素,画面始终明亮温暖,但任务列表中一些“村规”暗示了潜在的危险。例如:夜晚十一点后禁止外出、要为村子尽一份力、别靠近陌生人、别揭露他人秘密、不得擅自出村、别回应山里传来的声音、别寻找遗失的物品、愿望需要相应的代价。违反规定者,后果可能不只是“人类”能承受的。

总体而言,《静谧田园》的美术风格与模拟生活部分扎实,提供了丰富的可重复游玩内容。即使是“安心生活模式”,也能让玩家沉浸数十甚至上百小时,从荒地经营出属于自己的田园,这种扎实的成就感是模拟经营游戏的核心魅力。

试玩版仅是冰山一角,村规、深夜故事、未解锁区域及自定义系统,都让人对游戏的整体面貌充满好奇。

带着这些疑问与期待,我们采访了本作制作人——曾担任《夜廻》系列总监的溝上侑。

采访正文

Q1. 游戏设计了“安心生活模式”,这个模式最初是开发中途就规划好的,还是后期测试中发现有人反馈“太可怕了”才加入的?

A. 最初并未计划加入“安心生活模式”。但在开发后期,通过玩家反馈,我们认识到仅“种田模式”已相当丰富。同时,我们也理解许多喜爱种田的玩家不喜恐怖元素,因此最终加入了此模式,旨在让更多玩家体验种田乐趣,并降低恐怖元素的表现。

Q2. 官方公开了可以避开恐怖事件的“安心生活模式”。请问这个模式最初是基于什么样的想法而设计的?玩家是否可以从游戏开始到结束都使用这个模式?此外,游戏进行途中是否可以自由切换模式呢?并且,以制作组的角度来看,是否会因为模式的不同而错过任何重要的游戏内容?

A. 玩家在游戏中无法随时切换模式。在建立存档时,需在“安心生活模式”和“静谧田园模式”中二选一。尽管“安心生活模式”包含剧情元素,但它并非主要用于体验剧情,而是侧重于“种田模拟”玩法。因此,该模式没有明确的结局或专属剧情。游戏虽有结局,但通关后仍可继续生活模拟玩法。

Q3. “安心生活模式”是一种选项,如果选择了之后,玩家的任何行动都不会再出现违反村规等意外吗?不会走到BE路线吗?

A. 本作未设置BE(Bad Ending)类结局。选择“安心生活模式”后,玩家不会触发违规判定,危险事件基本被屏蔽。对于害怕恐怖元素、只想体验生活模拟的玩家,此模式将带来尽兴的游戏体验。本作恐怖事件的触发条件在于“只要不做多余的、没必要的事,就不会发生可怕的事”,即“遵守村规,即可安稳度日”。

Q4. 虽然《静谧田园》在宣传上更强调白天时的温馨生活日常,但实际上仍然存在主角被各种怪物追逐的桥段。既然本作在部分玩法与氛围上和《夜廻》系列有相似之处,为什么会选择启用全新的 IP,而不是延续《夜廻》系列呢?此外,本作与《夜廻》系列在世界观上是否存在关联,还是说这是一个完全独立的新故事?

A. 本作完全基于“生活模拟类型”设计,与《夜廻》是独立作品,世界观亦无关联。我们旨在利用《夜廻》系列经验,打造全新企划。开发团队成员与《夜廻》系列有重叠,因此可能出现共通元素。

Q5. 《夜迴》的灵感来自于走在乡间小路回家时感受到的恐惧,而《静谧田园》则同时结合了温馨的田园生活与民俗恐怖等截然不同的元素。请问本作最初的创作灵感是如何诞生的?在开发过程中,团队又是如何平衡农场模拟与恐怖探索这两种不同类型的玩法与氛围?此外,本作主打的究竟是慢活体验、恐怖体验,还是两者同等重要的作品呢?

A. “生活模拟”+“恐怖”这一品类组合具有较大偏差,将其磨合统一是本作的核心主题和打磨重点。首先,故事背景设定在自然丰饶、保留古老习俗的乡村,使得两种元素融合得更为自然。古老村规的设定,无论对生活模拟还是恐怖类型都适配度很高,核心理念为“在因习村里生活”。

其次,游戏内容比例为八成“生活模拟”、两成“恐怖”。我们强化生活模拟,使其成为核心,让玩家沉浸其中。当玩家几近遗忘恐怖元素时,诡异感又会悄然浮现。昼夜生活、探险共同构成了彼津村的生活状态,恐怖内容亦是生活模拟的一部分,可视为日常生活的一环。

Q6. 《夜迴》系列的开发团队规模一直非常精致,大概保持了五六个人左右,那本作是依旧保持这种小而精的开发模式,还是有所扩展?

A. 开发团队规模已增至原先的两倍左右,但相较于当前开发环境,人数仍属较少。

Q7. 随著神秘的恐怖要素逐一揭露,是否有观察到什么让您觉得有趣或是印象深刻的玩家回馈呢?

A. 最初公布PV时,玩家普遍认为“根本就是恐怖题材嘛!”“这不就是《夜廻》吗?”。听到这些反馈,我感到非常开心,这是我们预料之中,也是故意为之。玩家的信任让我们得以顺利宣发,同时我也想明确告知大家,这是一款实打实的生活模拟类游戏。

Q8. 玩家的田园和日常生活,是否会因为恐怖现象而遭受到损失呢?例如饲养的动物是否会因此死亡,种植的作物是否会因此损失?另外玩家自身会因为接触怪异而死亡或迎来坏结局吗?

A. 玩家在游戏中的金钱、财产、家具、家畜等宝贵内容,以及好感度等积累进度,都不会因游戏进程调整而无故丢失。我主要负责“《夜廻》风”内容,开发负责人藤又美樱则负责生活模拟部分,她以生活模拟游戏标准划定玩家可接受的边界。在演出效果上,我会提出夺走玩家珍视之物的想法,藤又理解这是演出必要安排。我们通过补充同等替代项来维持平衡,避免双方受损。游戏不会出现坏结局,玩家也不会因恐怖元素遭受重大损失。

Q9. 有些不讲道理的“初见杀”算是《夜廻》系列的代表性要素,本作中你们是否还会继续沿用这种设计思路呢?此外,我也非常好奇,“夜廻”中的“初见杀”是刻意而为之的结果吗?你们又是如何判断,哪些情节当中适合加入“初见杀”的呢?

A. 本作在恐怖演出思路上与《夜廻》一脉相承,但“一击即死”的机制与生活模拟玩法不适配。因此,即使事发突然,也不会出现类似“初见杀”的情况。本作没有生命值设计,只有限制行动的体力值。即使碰到敌人受伤,也不会直接导致游戏结束。玩家可通过提升体力值机制来应对难度。

Q10. 田园生活模拟玩家通常会期待较高的自由度,比如和村民建立关系,甚至发展婚恋、家庭等长期关系。《静谧田园》在日常生活和村民相处方面,会提供怎样程度的自由度?制作组又是如何平衡玩家对传统生活模拟的期待与本作独特恐怖氛围的?

A. 玩家与居民的互动,如提升好感度、拉近关系、触发剧情等内容基本都能实现。游戏剧情走向为:主角作为外来者,初期难以被接纳,但通过为村子出力、加深了解,村民会逐渐敞开心扉。深入接触后,会发现村民隐藏的秘密或阴暗面。我们鼓励玩家与村民交流。

Q11. 《夜廻》系列的一大特色就是傍晚与夜晚的切换,本作依旧采用了类似的机制,但想必会有很多不同,请问您做出了怎样的取舍?

A. 我们继承了《夜廻》手绘风格带来的“温度感”,以及系列卡通化风格通过细节描写进行写实刻画。我们力求营造“似曾相识”的场景,构建贴近现实世界的体验。剧情和氛围上有所继承。主要调整在于时间与季节的推移,需还原白昼场景及四季变化。此外,白天光线和光影效果也进行了大量优化,如“光芒透过林间洒落”的效果,但未过度提高画面饱和度。

Q12. 游戏的场景规模有多大?种地方面后期是否会有一些批量或是自动的操作?

A. 可探索区域包括庭院、彼津村、山地、瀑布等。区域间无缝加载,提升了游戏便捷性和流畅度。后期玩家将解锁洒水器等自动化道具,以及更高效获取道具的技能。收纳箱也有联动功能,并会持续优化不便之处。

Q13. 之前《夜廻》里主角都是比较明确的小女孩身份,但这次《静谧田园》里主角的外观是可以自定义的,那这个角色是有背景设定的,还是就是一个非常纯粹的玩家化身?

A. 主角身份有相应设定,玩家可期待。同时,我们投入大量精力打造角色作为玩家化身,使其能产生情感寄托。

Q14. 我们发现,在《静谧田园》官网的人物界面中,部分角色的信息被刻意涂红,但有些角色又没有,他们有什么根本的区别呢?在游戏中,玩家又需要通过怎样的方式来获取被涂抹掉的信息呢?

A. 随着游戏剧情推进,这些信息会自然揭晓。隐瞒不一定意味着可疑,未隐瞒亦不一定就完全可疑。具体还请玩家亲自体验。

Q15. 能否透露一下游戏的主线故事中,大约有多少内容属于“强制性”的恐怖探索?在达成主线结局之后,是否还有更隐蔽的里剧情或隐藏区域呢?

A. 主线剧情与村规紧密关联,推进过程中有数处深夜探索环节。隐藏要素设计较多,不限于通关后解锁。游戏体量庞大,通关后仍可继续游玩,并有大量支线剧情。

Q16. 主线故事是否有多重结局呢?

A. 存在达成内容分歧的分歧点,具体出现时间将暂时保密。

Q17. 日前官方释出的原声带影片,出现了慢生活游戏不该存在的战斗曲目,所以本作在某些状态下可以进入战斗场景吗?

A. 确实会有。作为《夜廻》制作人,我们准备了充实的游戏内容,具体歌曲播放场景请玩家期待。

Q18. 最后请您向各位中国的玩家说句话吧!

A. 真的不是故意欺骗,这款游戏根本不是恐怖游戏,是生活模拟类游戏。我们在生活模拟部分下了很大功夫,反反复复改良了让人着急、容易腻的地方。对于期待本作的玩家,我们团队对生活模拟部分颇有信心。同时,也想对期待恐怖游戏的朋友说,《静谧田园》虽然与《夜廻》有关联,但主打生活模拟,人物出彩,可体验群像剧。本作是“生活模拟”与“恐怖”元素结合的独特产物,请大家拭目以待。若能亲手尝试,将是我们的荣幸。谢谢大家。

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